Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call de Atlus (2004)

Shin Megami Tensei, Lucifer's Call, dénouement fascinant, choix moraux, affrontement ultime, bien et mal, fin captivante, RPG Atlus, révélation surprenante, implications profondesShin Megami Tensei: Lucifer's Call de Atlus (2004)

Contexte de l’histoire de l’œuvre

« Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call » (connu sous le titre « Shin Megami Tensei: Nocturne » en Amérique du Nord) est un jeu vidéo de rôle développé par Atlus et sorti en 2004 sur la PlayStation 2. C’est le troisième volet de la série « Shin Megami Tensei », une franchise de jeux de rôle célèbre pour ses thèmes sombres et philosophiques, ainsi que pour ses mécanismes de fusion et de recrutement de démons.

Le jeu a été dirigé par Kazuma Kaneko, dont la direction artistique et la conception des démons ont largement contribué à la réputation unique de la série. L’histoire se déroule dans un Tokyo post-apocalyptique rebaptisé « Vortex World », où des forces surnaturelles et des philosophies divergentes luttent pour remodeler le monde selon leurs idéaux.

Par son atmosphère sombre et ses questions existentielles, « Lucifer’s Call » a captivé les joueurs et les critiques, et continue d’être vénéré comme un classique du genre RPG. Le jeu se distingue aussi par la possibilité pour le joueur de choisir entre plusieurs fins, influençant profondément le destin du monde.

Résumé de l’histoire

L’histoire de « Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call » commence avec le héros sans nom, surnommé le Demi-fiend (ou Demi-démon). Au début, il est un simple élève de lycée à Tokyo, mais sa vie bascule lorsqu’il se rend à l’hôpital avec ses amis Yuko Takao et Chiaki Hayasaka pour rendre visite à leur professeur, Mme Takao.

Peu après leur arrivée, Tokyo est ravagé par un événement apocalyptique nommé « Conception », orchestré par un mystérieux homme nommé Hikawa. Cet événement provoque l’annihilation du monde tel que nous le connaissons, laissant à sa place le Vortex World, un désert peuplé de démons et d’âmes errantes. Le protagoniste est transformé en Demi-fiend par un être surnaturel nommé Lucifer, lui conférant des pouvoirs démoniaques et une mission : survivre et déterminer le sort du nouveau monde.

Au fil de l’histoire, le Demi-fiend rencontre diverses factions et philosophies qui cherchent à remodeler le Vortex World. Chiaki adopte une vision brutale de la puissance personnelle avec son alignement Yosuga, Hikawa prône une stagnation éternelle avec Shijima, et un autre ami, le mystérieux Isamu, choisit une idéologie d’isolement total avec Musubi. Par ailleurs, il existe des alignements neutres représentés par divers démons et entités.

Tout au long de son périple, le Demi-fiend doit recruter d’autres démons, survivre à de nombreuses batailles et explorer des donjons dangereux. À chaque étape, il fait face à des dilemmes moraux et philosophiques qui façonnent son caractère et influencent ses décisions. Finalement, le protagoniste se retrouve au centre d’une lutte cosmique entre diverses forces qui cherchent à influencer le renouveau du monde à leur guise.

L’intrigue dense et complexe de « Lucifer’s Call » plonge les joueurs dans un voyage introspectif, questionnant les notions de bien, de mal, de liberté et de destin, tout en les confrontant à des choix déterminants pour l’issue de l’histoire et le destin ultime du Vortex World.

La fin de l’œuvre

La fin de « Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call » (connu sous le nom de « Nocturne » en Amérique du Nord) est une conclusion complexe et profonde, marquée par des choix multiples qui déterminent le sort du monde. Le jeu se conclut par l’une des six fins possibles, chacune influencée par les décisions prises tout au long de l’aventure par le protagoniste, un adolescent devenu le Demi-Fiend.

À la fin du jeu, le protagoniste se retrouve dans la pièce finale de Kagutsuchi, où il doit prendre une décision cruciale sur la création d’un nouveau monde. Voici en détail les six fins différentes, incluant les révélations et résolutions principales :

1. La Fin de Shijima : Alignée sur Hikawa, cette fin prône la création d’un monde de silence et de paix absolue, où les émotions humaines n’existent plus. Le Demi-Fiend accepte cette vision et Kagutsuchi approuve sa décision. Le nouvel univers est créé, vidé des conflits et des passions humaines, symbolisant une stase froide et sans vie.

2. La Fin de Yosuga : Suivant la vision de Chiaki, cette fin met en place un monde gouverné par les plus forts, un univers où seules les puissances supérieures survivent. Le Demi-Fiend soutient cette idée, conduisant à un monde de guerre perpétuelle et de domination où la lutte pour le pouvoir est sans fin.

3. La Fin de Musubi : S’inspirant de la conception d’Isamu, cette fin établit un monde de solitude parfaite où chaque individu vit isolé, dans son propre univers indépendant. Le Demi-Fiend accepte cette vision, créant une réalité fragmentée où chacun est piégé dans son propre rêve narcissique.

4. La Fin de l’Ordre : Une solution alternative qui n’est pas directement liée à une vision spécifique mais prône la création d’un monde sous le contrôle strict d’une entité supérieure, Lucifer. Cela implique l’adhérence à un ordre rigide, opposé aux tendances chaotiques de l’humanité.

5. La Fin du Silence (Neutral) : Ne choisissant aucune des visions spécifiques proposées par Hugo, Chiaki ou Isamu, le Demi-Fiend annonce son choix de rejeter toutes les raisons pour détruire Kagutsuchi. Cette fin refuse de recréer le monde, laissant l’univers sombrer dans le silence éternel et le néant.

6. La Fin de la Véritable Démone : Accessible via une condition cachée où le protagoniste décide de ne soutenir aucune des raisons malgré la pression des différents personnages. Le Demi-Fiend tue Kagutsuchi mais choisit de rester un agent du chaos sous les ordres de Lucifer, pour défier les cieux et continuer le conflit éternel contre la divinité.

Chaque fin propose une résolution différente aux conflits présentés tout au long de l’aventure. Elles révèlent des aspects variés de la nature humaine et des idéologies divergentes. Par exemple, la fin de Yosuga révèle la dureté des croyances dans la survie du plus fort, tandis que la fin de Shijima explore les conséquences de la quête de paix absolue.

En fin de compte, « Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call » ne fournit pas une réponse unique ou une moralité claire, mais encourage les joueurs à réfléchir sur les implications vastes et profondes de leur choix dans un univers moralement ambigu. La variété des fins permet une exploration riche et nuancée de concepts philosophiques, spirituels et existentiels, faisant de chaque résolution un point clé et une révélation en soi.

Analyse et interprétation

Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call, connu sous le nom de Shin Megami Tensei: Nocturne en version anglaise, est une œuvre riche en symbolisme et en thèmes profonds. La fin du jeu, en particulier, invite à une réflexion sur plusieurs niveaux de sens.

Thèmes importants abordés

Le jeu explore des thèmes complexes tels que le libre-arbitre, la réforme sociale, la nature du bien et du mal, ainsi que le pouvoir des choix individuels. L’apocalypse présentée dans le jeu réorganise le monde en fonction des convictions et des décisions du protagoniste, soulignant ainsi l’impact monumental que des choix personnels peuvent avoir sur l’ensemble de la réalité.

Analyse de la fin

À la fin de Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call, le joueur est confronté à plusieurs choix majeurs qui déterminent le sort de l’univers recréé. Les différentes conclusions du jeu, appelées « Reasons », représentent différentes philosophies sur la nature du monde idéal. Parmi les principales fins, nous trouvons :

  • La Voie de Yosuga : Une société où la survie du plus fort règne, prônant l’élitisme et le darwinisme social.
  • La Voie de Shijima : Un monde de paix et harmonie mais au prix du libre-arbitre et des émotions individuelles, ressemblant à une existence de transe collective.
  • La Voie de Musubi : Un univers où chaque âme vit dans une isolation totale, soulignant l’importance de l’individualisme extrême.

    De façon intéressante, le joueur peut aussi rejeter toutes ces philosophies et choisir « La Voie de la Liberté », laissant le monde sans une idéologie dominante, ou même rallier Lucifer lui-même pour un futur incertain de rébellion contre l’ordre divin.

    Interprétations de la fin

    Pour une interprétation sérieuse et probable, le jeu propose une critique de la rigueur des systèmes sociaux et idéologiques. Chaque fin représente une dystopie possible, illustrant comment une vision rigide de la perfection peut aboutir à des formes variées d’oppression. La Voie de la Liberté semble poser une question sur la nature même de l’humanité : qu’est-ce que cela signifie de revendiquer notre propre chemin en dehors des contraintes imposées par des systèmes stricts?

    En revanche, une interprétation plus insolite pourrait voir ces fins comme un commentaire sur les différents styles de puériculture. Par exemple, la Voie de Yosuga pourrait être comparée à une méthode stricte d’éducation où seuls les enfants les plus compétents prospèrent, tandis que la Voie de Shijima représente une parentalité hyperprotectrice, aseptisant le moindre conflit potentiel. Et enfin, la Voie de Musubi incarne peut-être l’ère de l’enfant-roi, où l’individualisme extrême et l’indulgence parentale laissent chaque enfant évoluer dans son propre microcosme, devoid de toute interaction significative avec autrui.

    En fin de compte, Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call nous pousse, non seulement à réfléchir sur la structure de notre société, mais aussi sur les ramifications de nos propres choix et interprétations.

    Suite possible

    Dans le riche et complexe univers de Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (connu en Amérique du Nord sous le titre Shin Megami Tensei: Nocturne), il est facile de voir comment l’on pourrait envisager une suite potentielle, ou du moins une continuation des histoires des divers personnages et univers.

    Suite sérieuse et probable

    Une suite logique à Lucifer’s Call pourrait explorer davantage les conséquences des différentes fins possibles du jeu original. Par exemple, si l’on suit la fin de la « Voie de la Raison du Yosuga, » où seule l’élite survive, une suite pourrait narrer les luttes internes et externes dans cette nouvelle société élitiste. La fusion des idéaux angéliques et démoniaques dans un tel contexte pourrait susciter d’innombrables conflits, créant un univers dystopique fascinant. On pourrait suivre le protagoniste recréant un équilibre ou peut-être affrontant une nouvelle menace émergeant des restes de l’ancien monde.

    De même, une continuation sous la « Voie de l’Humanité » pourrait voir le protagoniste reconstruire un monde débarrassé des influences divines et démoniaques, mais confronté aux défis intrinsèques de l’humanité. Cette suite pourrait traiter de l’émergence de nouvelles formes de pouvoirs ou de rébellions parmi les humains, créant une dynamique narrative riche autour des thèmes de résilience et de renaissance.

    Suite alternative et décalée

    Dans une suite plus alternative et décalée, nous pourrions imaginer un monde où, au lieu de comprendre des angles philosophiques et des démons, le jeu basculerait dans le quotidien farfelu du protagoniste devenu roi d’un paradis, un endroit béni dirigé non par des archanges mais par des figures de la culture pop japonaise. Pensez à un monde où les compétences de négociation ne servent plus à recruter des démons puissants, mais à convaincre des mascottes et des personnages d’anime de faire partie de votre équipe pour des défis plus terre-à-terre, comme organiser un immense festival ou défendre leur réputation dans des compétitions de popularité.

    On pourrait aussi imaginer que le vortex World soit devenu un lieu de compétition télévisuelle. Le héros, désormais une célébrité, jonglerait entre combats spectaculaires diffusés en direct et intrigues de plateau de télévision où les démons et les divinités seraient des concurrents ou des juges charismatiques. Ce mélange absurde de réalité télévisuelle et de mythologie créerait une satire joyeuse du monde moderne tout en restant fidèle à l’essence démoniaque de la franchise.

    Conclusion

    Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call est une œuvre magistrale qui explore les profondeurs de la philosophie, des croyances et de la nature humaine de manière captivante. Ses multiples fins offrent plusieurs possibilités d’interprétation et laissent la porte ouverte à de nombreuses suites potentielles.

    Qu’il s’agisse d’une continuation sérieuse et introspective ou d’une suite imaginative et excentrique, l’univers de Lucifer’s Call est riche en possibilités narratives. La dualité entre le sérieux de ses thèmes philosophiques et l’aspect parfois absurde et surréaliste des situations permet de concevoir un large éventail de suites possibles, chacune avec son propre charme unique.

    En fin de compte, cette capacité à engendrer des discussions continues et des spéculations sur son héritage témoigne de la profondeur et de la qualité exceptionnelle de cette œuvre intemporelle. Que nous revoyions le protagoniste dans une quête sérieuse pour l’équilibre cosmique ou dans une aventure plus farfelue, l’importance de Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call dans le paysage des jeux vidéo restera indubitable.

    Tags : Shin Megami Tensei, Lucifer’s Call, dénouement fascinant, choix moraux, affrontement ultime, bien et mal, fin captivante, RPG Atlus, révélation surprenante, implications profondes


    En savoir plus sur Explication de la fin des films, livres et jeux vidéos

    Subscribe to get the latest posts sent to your email.

  • Comments

    No comments yet. Why don’t you start the discussion?

    Laisser un commentaire

    Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.